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Text File  |  1993-11-04  |  14KB  |  266 lines

  1. Dokumentation zum Programm
  2.  
  3.           ___                            _____
  4.          /   \            /             /            /  /
  5.         /____/   ____    /___          /____   ____ /
  6.        /    \   /    /  /    /  ___   /       /    /  /
  7.       /_____/  /____/  /____/        /____   /____/  /       V 1.0
  8.  
  9.                                                   (c) 1991 by Frank Lömker
  10.  
  11. Copyright:
  12. ~~~~~~~~~
  13.  Das Programm ist Freeware. Es darf frei kopiert werden. Es ist aber nicht
  14.  erlaubt, es zu kommerziellen Zwecken zu benutzen. Dazu gehört auch ein
  15.  Diskettenpreis von über 5 DM ! Änderungen müssen dokumentiert werden. Dabei
  16.  müssen mein Name und mein Copyright erhalten bleiben.
  17.  
  18. Libraries:
  19. ~~~~~~~~~
  20.  Das Programm benötigt die folgenden externen Libraries:
  21.     - mathtrans.library
  22.     - arp.library
  23.     - iff.library
  24.  Die Libraries arp.library und iff.library befinden sich im Verzeichnis
  25.  "BobEdi/libs".
  26.  
  27. Programm:
  28. ~~~~~~~~
  29.  Das Programm ist dazu gedacht, Bobs und Sprites (auch animierte) zu ge-
  30.  stalten und als Source-Code für verschiedene Sprachen abzuspeichern.
  31.  
  32.  Beim Start des Programms (CLI oder Workbench) kann maximal ein Parameter,
  33.  ein IFF-Bild oder eine Datei im Bob-Edi- oder RAW-Format, übergeben werden,
  34.  das dann automatisch geladen wird.
  35.  Zuerst versucht das Programm, die Voreinstellungen aus der Datei
  36.  "s:BobEdi.config" zu laden.
  37.  Danach werden Informationen über das Programm und ähnliches angezeigt. Ver-
  38.  lassen wird dieser Punkt durch Drücken in der Anzeige.
  39.  Danach wird nach der maximalen Anzahl von Bildern für Animationen gefragt.
  40.  Möglich sind Werte von 2 bis 99. Falsche Eingaben werden automatisch korri-
  41.  giert, was auch für die anderen Requester in diesem Programm gilt.
  42.  
  43.  Nun gelangt man zum Hauptbildschirm. Den größten Platz nimmt hier die Ver-
  44.  größerung des aktuellen Bildes ein. Hier kann mit der linken Maustaste mit
  45.  der Vordergrundfarbe und mit der rechten Maustaste mit der Hintergrundfarbe
  46.  gemalt werden.
  47.  Rechts oben befindet sich die Darstellung des Bildes in Originalgröße. Ganz
  48.  rechts oben ist das Close-Gadget dargestellt, mit dessen Hilfe man das Pro-
  49.  gramm nach Beantwortung einer Sicherheitsabfrage verlassen kann.
  50.  Am unteren Rand des Bildschirms sind die Farben dargestellt. Klickt man ein
  51.  Feld mit der linken Maustaste an, wählt man die Vordergrundfarbe, anklicken
  52.  mit der rechten Maustaste wählt die Hintergrundfarbe. Diese Wahl wird rechts
  53.  von den Farben dargestellt.
  54.  Rechts davon befindet sich die Koordinatenanzeige. Hier werden, sobald man
  55.  in der Vergrößerung malt, die aktuellen Koordinaten angezeigt.
  56.  Am rechten Rand werden die aktuelle Bildnummer und zwei Pfeile, mit denen
  57.  ein Bild ausgewählt werden kann, dargestellt. Mit dem Pfeil hoch kommt man
  58.  zum nächsten, mit dem Pfeil runter zum vorherigen Bild. Klickt man die
  59.  Nummer an, erscheint ein Requester, in dem man das gewünschte Bild direkt
  60.  anwählen kann.
  61.  Rechts von der Vergrößerung des Bildes befindet sich das Hauptmenue.
  62.  
  63. Hauptmenue:
  64. ~~~~~~~~~~
  65.  Pfeile: Mit den Pfeilen wird das Bild in die jeweilige Richtung um einen
  66.     Pixel rotiert, d.h. was auf der einen Seite herausgeschoben wird, er-
  67.     scheint auf der anderen Seite.
  68.  Pfeil 16: Mit diesm Pfeil wird das Bild um 16 Pixel nach links rotiert. Dies
  69.     ist für Sprites sinnvoll, da diese nur 16 Pixel breit sind. Soll also ein
  70.     breiterer Sprite abgespeichert werden, kann dieser Pfeil benutzt werden,
  71.     um den Sprite in mehrere Teile aufzuteilen.
  72.  Diskette: Menue zum Laden und Speichern von Bildern (siehe unten)
  73.  Fragezeichen: Menue zum Ändern und Speichern der Einstellungen (siehe unten)
  74.  I : Anzeige des Copyrights, Informationen über das Programm und des momen-
  75.     tanen Speichers (aufgeteilt in Chip- und Fastmemory). Verlassen wird
  76.     dieser Punkt, indem in der Anzeige geklickt wird.
  77.  Palette: Menue zum ändern der Farben. Auswahl der zu ändernden Farbe mit
  78.     der linken Maustaste, ändern der Farbe mit Hilfe der drei Proportinal-
  79.     Gadgets, übernehmen mit " OK ", beibehalten der alten Farben mit "CANCEL"
  80.  Projektor (Super-8, nicht Tageslicht oder Video): Menue zum Animieren der
  81.     Bilder (siehe unten)
  82.  Fotoapparat: Menue zum Kopieren und Austauschen von einzelnen und mehreren
  83.     Bildern (siehe unten)
  84.  geknickter Pfeil: Drehen des Bildes im Urzeigersinn um 90°. Ist das Bild
  85.     nicht quadratisch, wird nur der maximale quadratische Teil gedreht.
  86.  Doppelpfeil horizontal: Spiegeln des Bildes an der vertikalen Achse
  87.  Doppelpfeil vertikal: Spiegeln des Bildes an der horizontalen Achse
  88.  Punkte: Umschalten in den Modus zum Malen von Punkten
  89.  Linie: Umschalten in den Linienmodus
  90.  Rechteck: Umschalten in den Rechteckmodus
  91.  gefülltes Rechteck: Umschalten in den Modus für gefüllte Rechtecke
  92.  Kreis: Umschalten in den Kreismodus
  93.  gießendes Gefäß: Umschalten in den Füllmodus
  94.  Schere: Kopieren eines beliebigen Ausschnittes in den Copybuffer.
  95.     Danach wird automatisch Stempel TR (siehe unten) aktiviert.
  96.  Stempel: Einkleben des kopierten Ausschnittes
  97.  Stempel TR (TR=transparent): Einkleben des kopierten Ausschnittes ohne die
  98.     aktuelle Hintergrundfarbe zu übertragen
  99.  Undo: Macht die letzte Malaktion, das letzte Drehen oder die letzte Anwahl
  100.     von CLS rückgängig. Nochmaliges Anwählen von Undo macht dieses wieder
  101.     rückgängig.
  102.  CLS: Löschen des aktuellen Bildes
  103.  DEL: Löschen aller Bilder. Bevor dies durchgeführt wird, muß eine Sicher-
  104.     heitsabfrage beantwortet werden, da dies nicht wie CLS rückgängig
  105.     gemacht werden kann.
  106.  
  107. Diskettenmenue:
  108. ~~~~~~~~~~~~~~
  109.  Dieses Menue dient zum Laden und Speichern von Bildern in verschiedenen For-
  110.  maten. Dabei wird der ARP-Filerequester benutzt.
  111.  von: Bild, ab dem gespeichert bzw. geladen werden soll
  112.  bis: Bild, bis zu dem gespeichert bzw. geladen werden soll. Beim Laden von
  113.     IFF-Bildern hat diese Eingabe keine Bedeutung.
  114.  Load I/B/R: Laden von IFF-Bildern und von Bildern, die vorher mit
  115.     "Save BobEdi" oder "Save RAW" abgespeichert wurden.
  116.     Bei IFF-Bildern kann jedes Bild mit maximal 5 Bitplanes (32 Farben) gela-
  117.     den werden, die 5. Bitplane wird allerdings gelöscht. Hat das Bild eine
  118.     maximale Größe von 48 * 48 Pixel, wird es direkt geladen. Ist es größer,
  119.     wird es vorher angezeigt. Hier kann man mit der linken Maustaste einen
  120.     Ausschnitt auswählen und mit der rechten Maustaste das Laden abbrechen.
  121.     Hat eine Datei mit BobEdi- oder RAW-Bildern mehr Bilder, als man zum
  122.     Laden angegeben hat, so wird nachgefragt, ob alle Bilder geladen werden
  123.     sollen.
  124.     RAW-Bilder können nur wieder eingeladen werden, wenn der Datei-Kommentar
  125.     nicht geändert wurde !
  126.  Save IFF: Speichert die Bilder im gepackten IFF-Format. Sollen dabei mehrere
  127.     Bilder gleichzeitig gespeichert werden, werden sie in einzelnen Dateien
  128.     der Form "name.xx" gespeichert. xx ist dabei die Nummer des Bildes.
  129.  Save BobEdi: Seichert die Bilder im RAW-Format mit einem 16 Byte langen
  130.     Header. Dabei können mehrere Bilder in einer Datei gespeichert werden.
  131.     Der Header hat folgendes Format:
  132.       TYPE FileHeader=RECORD
  133.                         header: ARRAY [1..8] OF CHAR;  (* ="BildBobE" *)
  134.                         anz   : INTEGER;  (* Anzahl Bilder *)
  135.                         breite: INTEGER;  (* Breite der Bilder *)
  136.                         hoehe : INTEGER;  (* Höhe der Bilder *)
  137.                         tiefe : INTEGER;  (* Anzahal Bitplanes der Bilder *)
  138.                       END;
  139.     Danach folgen die 1.Bitplane des 1.Bildes, die 2.Bitplane des 1.Bildes
  140.     bis zur tiefe.Bitplane des anz.Bildes.
  141.     Danach folgen die Farben in der gleichen Form wie die colorTable der
  142.     ColorMap (passen für LoadRGB4):
  143.       TYPE farben= ARRAY [1..2^tiefe] OF INTEGER;
  144.  Save RAW: Seichert die Bilder in einem ähnlichem Format wie "Save BobEdi".
  145.     Dabei wird allerdings kein Header mit abgespeichert. Diese Daten werden
  146.     als Datei-Kommentar abgelegt (Soll die Datei wieder eingelesen werden
  147.     können, darf dieser Kommentar nicht verändert werden !). Somit sind in
  148.     der Datei nur die Daten enthalten. Die Farben werden wahlweise mit abge-
  149.     speichert (im gleichen Format wie bei "Save BobEdi", siehe "Farben").
  150.  Save Modula: Speichert die Bilder als Source-Code im M2Amiga-Format ab der
  151.     Version 4.0, um sie direkt in eigenen Programmen zu benutzen. Dabei wird
  152.     Source-Code für Bobs (=Images) oder für Sprites erzeugt. Wahlweise werden
  153.     auch die Farben mit abgespeichert. Benutzung siehe Beispielprogramm.
  154.  Save Assem: Speichert die Bilder als Source-Code für Assembler. Wahlweise
  155.     Sprites oder Bobs und Farben.
  156.  Save Basic: Speichert die Bilder im gleichen Format wie der Objekt-Editor
  157.     von Amiga-Basic. Werden mehrere Bilder gleichzeitig gespeichert, werden
  158.     sie in Dateien der Form "name.xx" (xx=Nummer des Bildes) gespeichert.
  159.     Wahlweise Sprites oder Bobs. Sollen die Farben mit abgespeichert werden,
  160.     werden Sie in der Datei "name.pal" gespeichert. Benutzung siehe
  161.     Beispielprogramm.
  162.  Save C: Speichert die Bilder als Source-Code für C. Wahlweise Sprites oder
  163.     Bobs und Farben.
  164.  Save ModAlt: Speichert die Bilder als Source-Code im M2Amiga-Format für
  165.     Versionen vor 4.0.
  166.  Sprite: Ist der Knopf gedrückt, wird Source-Code für Sprites erzeugt, sonst
  167.     für Bobs. Sollen Sprites mit mehr als 4 Farben gespeichert werden, wird
  168.     außer bei Basic das Attached-Flag beim zweiten Sprite automatisch ge-
  169.     setzt. Bei Basic ist dies nicht möglich. Sollen Bilder, die breiter sind
  170.     als 16 Pixel oder die mehr als 4 Farben in Basic haben, als Sprites abge-
  171.     speichert werden, so wird vorher nachgefragt, ob wirklich gespeichert
  172.     werden soll. Soll dies geschehen, wird nur der jeweils mögliche Bereich
  173.     gespeichert.
  174.  Farben: Ist der Knopf gedrückt, werden die Farben beim Source-Code bzw.
  175.     beim RAW-Format mit abgespeichert, sonst nicht. Bei Basic wird dabei
  176.     eine eigene Datei angelegt.
  177.  Icon: Ist der Knopf gedrückt, werden beim Speichern automatisch Icons mit
  178.     erzeugt. Dazu müssen die Icons "source.icon" ("source.icon.info") und
  179.     "anim.icon" ("anim.icon.info") im Verzeichnis, das beim Start des Bob-Edi
  180.     das aktuelle war, vorhanden sein.
  181.  Cancel: Verläßt das Diskettenmenue
  182.  
  183. Einstellungen (?):
  184. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  185.  Dieses Menue dient zum Ändern und Abspeichern der Einstellungen. Wird das
  186.  Format geändert, werden die Bilder trotzdem nicht gelöscht.
  187.  Breite: Die Breite der Bilder
  188.  Höhe: Die Höhe der Bilder. Es sind nur Werte von 2 bis 48 erlaubt.
  189.  Farben: Die Anzahl der Farben, die die Bilder haben sollen. Die restlichen
  190.     Bitplanes werden jeweils gelöscht.
  191.  Raster: Die Farbe des Rasters in der Vergrößerung (Grau, wenn der Knopf ge-
  192.     drückt ist, sonst Schwarz).
  193.  Quadrate: Ist dieser Knopf gedrückt, werden die Punkte in der Vergrößerung
  194.     quadratisch angezeigt, auch wenn die Breite und die Höhe nicht identisch
  195.     sind, sonst wird die vorhandene Fläche möglichst gut ausgenutzt.
  196.  Save: Speichert die Einstellungen und die Farben in der Datei
  197.     "s:BobEdi.config"
  198.  OK: Übernimmt die Einstellungen
  199.  CANCEL: Beläßt die alten Einstellungen
  200.  
  201. Animationsmenue (Projektor):
  202. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  203.  Dieses Menue dient zum Animieren von gemalten bzw. geladenen Bildern.
  204.  Speed: Geschwindigkeit, mit der die Bilder angezeigt werden sollen. Dabei
  205.     ist 0 die höchste Geschwindigkeit und 30 die niedrigste.
  206.  Delay: Ist der Knopf gedrückt, wird zum Warten dir Funktion Delay benutzt.
  207.     Dadurch wird das Multitasking geschont. Allerdings reagieren die Gadgets
  208.     langsamer und die Abstufung ist bei hohen Geschwindigkeiten relativ grob.
  209.     Ist der Knopf nicht gedrückt, wird zum Warten eine Warteschleife benutzt,
  210.     wodurch die Gadgets sofort reagieren und die Abstufung feiner ist.
  211.  von: Gibt an, ab welchem Bild animiert werden soll.
  212.  bis: Gibt an, bis zu welchem Bild animiert werden soll.
  213.  Mode Vor: Die Bilder werden vom ersten bis zum letzten angezeigt. Ist das
  214.     letzte Bild erreicht, wird wieder das erste angezeigt.
  215.  Mode Zurück: Die Bilder werden vom letzten bis zum ersten angezeigt. Ist das
  216.     erste Bild erreicht, wird wieder das letzte angezeigt.
  217.  Mode P.Pong (P.Pong=PingPong): Die Bilder werden immer hin und her ange-
  218.     zeigt. Ist das erste bzw. das lezte Bild erreicht, dreht sich also die
  219.     Abpielrichtung um.
  220.  Start: Startet bzw. stoppt die Animation. Die Bilder werden dabei im oberen
  221.      Feld angezeigt. Daneben steht die Nummer des aktuellen Bildes.
  222.  Quit: Verläßt das Animationsmenue.
  223.  
  224. Kopiermenue (Fotoapparat):
  225. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  226.  Dieses Menue dient zum Kopieren und Austauschen von einzelnen und mehreren
  227.  Bildern. Wurde das Menue versehendlich angewählt, kann beispielsweise 0 bei
  228.  Anzahl eingegeben werden.
  229.  von: Bild, ab dem kopiert bzw. ausgetauscht werden soll.
  230.  nach: Bild, zu dem kopiert bzw. ausgetauscht werden soll.
  231.  Anzahl: Die Anzahl der Bilder, die kopiert bzw. ausgetauscht werden sollen.
  232.     Sollen mehrere Bilder behandelt werden, werden zuerst die Werte von "von"
  233.     und "nach" benutzt. Danach werden diese Werte jeweils um 1 erhöht. Dies
  234.     wird "Anzahl" mal wiederholt.
  235.  Copy: Kopiert die Bilder
  236.  Exchange: Tauscht die Bilder aus
  237.  
  238. Demoprogramme:
  239. ~~~~~~~~~~~~~
  240.  Das Programm "TestBobEdi" zeigt ein animiertes Sprite mit mehr als 4 Farben.
  241.  Beendet wird es durch das Anklicken des Close-Gadgets in der Titelleiste.
  242.  Das Programm "TestBobEdi.bas" zeigt einen Bob in Basic. Beendet wird es
  243.  durch einen beliebigen Tastendruck.
  244.  Die Daten und Farben wurden natürlich mit dem Programm Bob-Edi erzeugt.
  245.  
  246. Neucompilierung:
  247. ~~~~~~~~~~~~~~~
  248.  Die Compilierungsreihenfolge lautet:
  249.    ARP.def
  250.    ARPFileReq.def
  251.    ARPFileReq.mod
  252.    IFFLib.def
  253.    IntuiSupport.def
  254.    IntuiSupport.mod
  255.    InitBMap.def
  256.    InitBMap.mod
  257.    BobEdiG.def
  258.    BobEdiG.mod
  259.    BobHelp.def
  260.    BobHelp.mod
  261.    BobDisk.def
  262.    BobDisk.mod
  263.    BobEdi.mod
  264.  
  265.  Frank
  266.